【スカル】夜闇にヤツの目がギラリと光る【モデリング】

のぞみは汁だくになるまでいろいろ試したんだけど、その反動か最近女体モデリングへのモチベーションがガックリと下がっちまいました。というよりも、全体的にやる気ナッシング…。

なんとなく「作らなければならない」みたいな強迫観念でもあるのかなぁ、なんて思って、しばらくモデリングやめてみようかと思っている次第。でもそうするとモデリングのシナプスが切れて二度とやれなくなるんじゃないか、なんて思ったりしてちと怖い。
なんで、モデリングのシナプスを維持しつつLightWaveのまだ使ってない機能を試すために、短期間で作りたいと思ったものを作ろうってのを先週からやってます。
先週はドラゴンを作った。まあこれもそのうちブログに載せますが、今回は一度作っておけばいろいろに使えて便利な頭蓋骨を作ってみたよ。
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Twitter経由でフォト蔵にメイキング(つーか途中経過)画像を何枚かアップしたんで、こっちにも貼っときます。

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頭部は普通にキャラモデリングするのとあんまり変わんない。球体から作ることが多いかも知れないけど、ぼくはボックスから作ります。今回はX:Y:Z=4:4:3の分割ボックスを作り、対称形エディットを有効にして大雑把に形を作ってから、サブパッチ。先にサブパッチにするよりも、大きく概形を作れるんで、サブパッチをかけないでツイークするのは結構有用だったりするよ。

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目と鼻の部分をくりぬいた。この辺もキャラモデリングと共通。まあ形はだいぶ違うけどね。頂点は「ポイント追加」よりもエッジを選択して「ディバイド」で中点分割するのを多用します。対称形で編集する時はそっちのほうが楽だから。ただ、ウェイトを入れた後だとやらない。
くり抜きにはスムース押し出しを使ってポリゴンを増やしてへこましてから削除してるよ。
しかしなんかずいぶんとへんてこな形だ。

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下アゴを分離して別レイヤーに移し、先に頭蓋骨を詰めていく。目の周りや頬骨を意識しながらポリゴン分割していったら、なんとなく形が出て来た。ほっ。

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さらに細かく作り込み。ちょっとワルな感じになってきた。

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頬骨と側頭骨の間に筋肉が入り込むスキマを作って、額の辺りにシルエットを付けたらかなり雰囲気が出て来た。この辺でサーフェスのディフューズと反射値をちょっと弄ってさらに雰囲気を出してみたよ。
そろそろ下アゴに移る。別レイヤーに移したものを一旦ペラいポリゴンにして形を作ったところ。

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下アゴに厚みを持たせて整えた。上アゴも歯を生やす部分の形を整える。
眼窩をバンドソーで割って絞った。
歯がないからまだなんかマヌケな感じだな。

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最後の詰め。歯を一本一本作って並べる。
32本作るのはとてもとても大変だ。だから手抜きして前歯→コピーしてもう1個並べる→コピーして尖らせて犬歯にする→ボックスから臼歯を作る→コピーして並べる→以下4回繰り返し→MIRROR Xで反対側に作る→別レイヤーにコピー、天地をひっくり返して下の歯にする、てな感じで作った。それでもだいぶ大変だ。
さらにアゴの歯との接点をどんどんディバイドしてそれっぽく形を整えた。これもとても大変だ。一気に口の周りが賑やかになった。
まあ、形は大体こんなところ。

リアルにするにはもうちょっと眼窩の周囲をバンドソーで割ってエッジ付けたりアゴのサブパッチウェイトを調整したりして細かく作り込む必要があるけど、今回はそもそもがモチベ維持目的なんで「もうええわい」てな所で作り止め。

まあこんくらいでもバンプをガシガシ作ればかなりいいカンジにはなると思うんだけど、ぼくはバンプを描くのがとてもとてもニガテだ。


せっかくなんで、レイアウトに持って行って適当にサーフェス設定弄りながらレンダリングして完成した気分になってみたい。
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カラー、ディフューズ、反射マップ、バンプにプロシージャルテクスチャやらグラディエントを仕込んでみた。
ライトは面ライトで、ラジオシティを有効にしてる。
骨は象牙みたいに微妙に皮下散乱(SSS:サブサーフェススキャッタリング)をするけど、ノード編集でそれを設定するのは面倒なんで、取り敢えずサーフェスを両面にして半透明度にグラディエントを追加しSurfaceThicknessに対して薄いほど半透明度が上がる様な設定を仕込んでる。でも、思ったような質感にはなってない。もうちょっと陶磁器みたいな質感にしたいんだけど…。
あと、やっぱり作り込みの甘い感じが出ちゃうね。

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元の設定の代わりに、SurfacePresetsのSilver_RayTracを入れてみた。T-800風。お約束だ。
サーフェスの反射マップの代わりに、ライトの光源の形状をしたオブジェクトを置いて環境マップっぽくしてる。でもその効果はよく分かんない。
作り込みの甘さが逆にこういうアーティフィシャルなマテリアルにはうまく働いてるね。

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クリスタルスカルよろしくプリセットのGlass03の色を青に変えてレンダリング。ありあり設定だとレンダリングにとても時間がかかる。480x640pixelなのに14分くらいかかってる。
思っていた質感とちょっと違うな。透明度が高く、反射量が少ない感じだ。

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そこら辺を意識しつつ、透明度を下げ、反射量、屈折度を上げ色をちょい紫っぽい赤にしてみた。質感はまあ大体いい感じにかったけど、なんだこのどピンクは?
あと歯の根元が透けてインプラントみたいに見えてカッコ悪い。

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Super Cel Shaderを突っ込んでみた。左はそのままのもの、右は強調したもの。クリップアートみたいな感じだ。まあ、それなりに使えそうな感じじゃない?

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元のサーフェス設定に入れてるプロシージャルの数値をハデ目にしてみた。ついでに目玉を作って自己発光。アンビエントを落として、オカルトチックな感じにしてみた。ばっちい感じがなかなかいいぞ。
左は面ライトだけど、これだと側面が出過ぎちゃってるな。
右はスカルを気持ち俯かせて、球面ライトにしてみた。これだと眼窩に影がしっかり落ちて怖そうな感じが増してる。


こんな感じで半ばムダな時間を過ごしてます。女体モデリングへの復帰はできるのか…。
小説もやってないし。
どうしたらやる気って戻って来るんだろう。どこに落としたんだ…。


…まあ、ムリに女体にこだわる必要はないわけですが。

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