シャイニングガールにperfumeのBVHを適用する実験

おとひめちゃんズでセットアップの失敗感があって、ここらでちゃんと入れ直したいと思ってます。

その前に世の中に有料無料含め出回ってるBVH形式のモーションデータが気になってるんで、これが適用できるくらいのものにしといたほうが便利かなーと思ってます。

せっかくなんで、まずはシャイニングガールことAKIとか通常頭身のモデルのほうでナニしようと思い、
http://www.perfume-global.com/
から入手できるperfumeのBVHデータを適用してみましたよ。


LightWaveではレイアウトで「ファイル>入力>MoCap_BVHSetup」を選ぶか、LW11から追加されたI/OタブのMoCap BVH でインポートできる。
Nullに対してカスタムオブジェクトで「MoCap Preview」を追加すると、何の変哲もないNullがボーンみたいに表示されるってのもある。これは事前にスケールとか動いてる感を調整するためのものらしい。

インポートする時はスケールに0.01を入れると大体普通の大きさになる。つまりは1.0=1cmで作られているらしい。もちろん、これはBVHによって異なるけどね。

注意しないといけないのは、上記でインポートする場合は自動キーをオンにしていないとだめらしい。ぼくは普段自動キーをオフにしてるんで、ちょっとハマった。

インポートしたボーン階層をどうやってモデルのボーンウェイトに入れるか、いわゆる「スキンにバインド」的な問題だけど、これは骨のないモデルに普通にインポートしてできたボーンを適用するってのもあるけど、ぼくは普段、モーション階層のボーン、通称「骨山ほね子」をモデル階層のボーンにコンストレイントして使ってる。
だからほね子の代わりにインポートしたボーンを適用する手もあるけど、今回はインポートしたボーンをほね子にコンストレイントするという荒技で試してみた。
コンストレイントは自作のプラグイン BA_Constraint を使ってる。これだとワールド回転からローカル座標に変換できるので、ボーンをすっ飛ばして適用することができて便利だ。

で、コンストレイントの設定が終われば概ねすんなりと動く。
…はずなんだけど、そうでもなかった。ボーンだけ見れば完璧に連動するんだけど、モデルを見ると180度腰が曲がってたりした。ボーンの数も違ったりするんで、いろいろ調整が必要になる。
あと、曲がるチャンネルが違う、とかいう致命的な違いもあったりする。

まあそんなこんなで調整すべき点は多々あるんだけど、とりあえずは適用だけした状態のものでVPRプレビューをレンダリングしてみたので、取り急ぎブログにあげたいと思います。
未調整なんで関節がおかしい、という点にあらかじめご了承ください。











どうすか。ゆれもの BA_Pendulum なんかもあって割と動いてる感はあるね。肘は本来ピッチで曲げなきゃいけないんだけど、BVHのほうはヘディングで回ってるんでおかしいです。腰から上はかなり怪しい。逆に、下半身は割と期待した感じになってます。まあ、おしりの補助ボーンがイマイチだけど。

今後はしばらくこれがちゃんと出るようにねちねち調整して、3人分適用して音と組み合わせてみたいと思います。

ブログ気持玉

クリックして気持ちを伝えよう!

ログインしてクリックすれば、自分のブログへのリンクが付きます。

→ログインへ

なるほど(納得、参考になった、ヘー)
驚いた
面白い
ナイス
ガッツ(がんばれ!)
かわいい

気持玉数 : 0

この記事へのコメント