輝け!女の子《シャイニング・ガール》

えー、上の妹が完成したのでpixivに載っけときました。
ほんで今回使ったテクについていくつかブログでまとめときます。

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このコのデザインイメージは1年前の年明けくらい、ちょうどセイバーエンジェルの設定を練っていた頃に、夢でギラギラした感じの服を着たサイバーチックな女の子の映像が浮かんだのがベースになってます。そのコはもっと低年齢っぽくて、ギュッと圧縮感があったんだけど、このコはのぞみのモデルをベースにまずホワイトボディを作ろうと調整したので頭身高めになってます。

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モデルは基本のぞみベースなんだけど、中くらいのボリューム感に調整してます(のぞみはちょっと肉付きをよくしてた)。
左上はテクスチャ付きのビューだけど、肌のサーフェスに特殊なテクスチャが入ってるんでへんな色になってます。(肌に設定してるグラディエントはカメラ位置をパラメータとするので、モデラー上ではカメラがないのでこんな感じになる)
のぞみに比べると、ムダなポリゴンは極力削りました。股間のウェイトとかを執拗に調整。でも完全には調整できてないんだよなぁ。


●環境
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レイアウトに持って来てポーズ取った状態。このスクショでは、キャラの他に白い衝立ようの板と文字のバナーオブジェクトもシーンにぶっ込んでます。衝立は、キャラ全体をぼわっと光らせるためのもの。バナーは透明度にぼかした文字のテクスチャを入れてます。本当はグロウでやろうと思ったんだけど、グロウを使うと抜きになっている部分も光ってしまうんで、テクスチャそのものをぼかすようにしてます。光りっぷりが微妙なので残念。

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今回、服は鏡面反射と反射ががっつり入ってエナメルみたいに光るようにしてます。ラジオシティを有効にして、反射画像のソースとして背景色とレイトレースを入力。背景色は色々色を変えて服の色が変わったように見せかけてます。

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アルファで半透明になったオブジェクトが重なるので、背景は予め用意したものを貼りつけるようにしてます。時間があれば3Dモデルな背景にしたほうがいいんだろうけど、今回は描き割りで。

ちなみにライトは平行光源1コ。ラジオシティを使うんで、1コでも割と色んな色が入ります。


●マテリアル
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今回のモデルでは見栄えを良くするためにサーフェスに色々と設定入ってますが、その中でも特徴的なのが肌と服。肌はSuper Cel Shaderが入ってるけど、色にIncidence Angle(スポット…ポリゴン表面の法線とカメラ視線との内積値)に対してグラディエントがかかるようにしてます。
「PShop乗算」で合成して、スポットがカメラ方向を向いている時は本来のカラー、横を向くにつれて赤っぽい色になるようにしてます。光源の方向とは関係ないんだけど、これによって肌にリッチなグラデーションがかかります。
これが肌には2つ入ってて、濃いめのマップと薄めのマップがある。これはコントローラで補間をかけて切り替えられるようにしてます。今回は全体的にコントラストの効いた絵にしたいので、全フレーム濃いめのマップを使ってます。

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肌のSuper Cel Shaderの設定。
普通セルシェーダとかトゥーンシェーダだとアニメっぽく2~4階調にするけど、ぼくはイラストっぽい感じにしたいので、ゾーン間の補間を効かせるような設定にしてます。肌にはノイズのバンプも入れてて、これが毛穴みたいな効果を出してます。

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服の設定。
エナメルっぽいメタリックな陰影を付けるために、ディフューズ(拡散レベル)にIncidence Angleに応じたグラディエントがかかるようにしてます。これはマテリアルのプリセットから選んでもいいと思うけどね。
その他のパラメータにもTマークが入ってるけど、ラジオシティで周囲の光を反射させるだけでイメージ通りになったんで全部無効にしてます。

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服のバンプには、ボンデージみたいな皮の質感が入るようにレザーテクスチャを入れてます。

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華やかなイメージを出すため、髪の毛にもカラフルなグラディエントがかかるようにしてます。これはまず髪の毛にウェイトを付けます。ウェイトって普通はボーンウェイトとして使うものだけど、ウェイトそのものはボーンに限らず色々な用途で使われるんだよね。基本色は左のテクスチャ付きビューみたいに普通に濃い茶色。これをグラディエントで置き換えます。バンプみたいな立体感が入ってるけど、実は反射マップ。

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で、髪の毛のカラーにグラディエントを適用して、入力パラメータにウェイトを選んで髪の毛用のウェイトを指定。あとは面白い色になるように適当に色を付けます。これ、実際にレンダリングしないとどんな感じになるか分かんないんだよね。プレビューでOpenGL使わなければいいのかも知れないけど。

あと、バイザーには反射値を200%とか強めに入れてたり、「高度な設定」でサーフェスカラーと透過した絵を混ぜたりとか、耳あての青い部分はグロウで光らせたりとか細かいコトしてます。


●オブジェクトとか
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モーションさせるコントローラは自分の中では割と洗練したもの。緑のピラミッド型のものはIKハンドル、ピンクや赤はボーンを掴むもの。これらはNullにItemShapeを入れて形を変えてるよ。
あとはProxyPickとかでNullからボーンを選択するようにしてる。表情なんかは白いダイヤモンドのNullの回転値にコンストレイントで連動させてる。

カメラが複数あるけど、顔だけ確認したり別アングルで撮ったりするためのもの。まあ、レンダリング時はほとんどメインカメラだけどね。

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バウンディングボックスにしたもの。ボーンとか残ってるね。白いボーンはモーション階層で、シンプルに構成されたもの。青いボーンはモデル階層で、補助ボーンとかが入ってモデルを直接曲げるもの。これらはコンストレイントで連動してる。この辺は以前「掘°ちえみ」で書いたね。なんでこんな面倒なことするかっていうと、IKとかFKがシンプルになるし、キーもモデルの方には入らないんでリセットがしやすいから。

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モデルのサブディビジョンをかける順序だけど、ぼくは基本「ボーンの後」にしてます。これはウェイトに「0」を入れてなかったりとかいろいろアレな理由。で、「一番初め」にすると、こんな感じでガタガタになっちゃう。

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「ボーンの後」だときれいになる。

ちなみにボーンは全部ウェイトマップだけで曲げてるよ。手首だけ補正を入れてる。


●レンダリングとコンポジット
レンダリングだけど、今回は背景も入ってるんで一発でいいんだけど、キャラの回りを光らせるには、ちょっと工夫が必要。
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1つのフレームは、こんな風に「キャラだけ」「オーバーラップするものも含む」「衝立も含む」の3回レンダリングしてます。

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「キャラだけ」は何を隠そう、キャラのアルファチャンネルが欲しいだけ。
フォトショで開くと「アルファチャンネル」てのがある。これを「衝立を含む」の方にコピペする。

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で、それをクリックすると領域が選択されるので、塗りつぶす。

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そのレイヤーをCtrlキーを押しながらクリックすると領域が選択されるので、領域を8ピクセルほど拡張して、塗りつぶす。Ctrl+Dで選択を解除しつつその勢いのまま6ピクセルほどガウスでぼかす。
これがキャラとその周りをぼわっと光らせるためのくり抜き用マスクになる。
達人はレイヤーマスクとか使うんだろうけど、ぼくはアナクロにレイヤーでやってる。

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背景レイヤーをコピーして、上で作ったマスクの領域を選択。Ctrl+Iで領域を反転して、Deleteで削除すると、キャラ部分だけが残る。
後ろを黒味で隠すと、こんな感じになる。

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あとはこれを、「オーバーラップするもの含む」の方へ持っていく。
うまい具合にキャラ周囲だけがぼわっと光ったようになる。

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その後コントラスト調整したりハードライトやオーバーレイでレイヤー重ねて色みを調整。


主だったトピックとしては大体こんなもんです。
あとは同様にして仕上げたレンダリング結果を見てちょう。
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まー細かいところでは作りきれてないところがあるんだけど、このコはホワイトボディとしても自分的に完成度は今までで一番高いんで、素体WB012Cとして使っていきたい。

下の妹…GW前に作りきれるか。


●妹と話そう
妹「…ねえ、おにいちゃん、みんながあたしのことアンドロイドとかロボットじゃないかって言うの」
オレ「…そうなの?」
妹「ちっ違うよ! ちょっとコンピュータとお話できるだけ!(爆汗)」
オレ「そうだよな。アンドロイドとかロボットがトイレでふんばったりフロで鼻歌歌ったりパンツにシミ作ったりしないもんな(フフリ)」
妹「///(みるみる顔が赤くなり鬼の形相)……! ヘンッタイ…バカ兄ぃ! 死なす!」
オレ「はっはー。つかまらないぞう(蝶のように舞う)」
妹「待てこのー!」
オレ「はっはー。夜寝る時はブラつけないと垂れるぞー(蜂のように逃げる)」
妹「死ねこのアホー!」
二人、光の残像を残しつつ去る。

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この記事へのコメント

2012年04月18日 10:43
妹作成、乙です。
えらくエロい妹ですね(^_^;)
サイバーな感じがとても素敵です。
技術すごそうですが、自身マニュアル読んでる段階なので全く理解できてないです・・
Shadeはコントローラやウェイトマップって概念自体ないんで・・
はやく書いてる内容を理解できるようになりたいです・・(>_<)
2012年04月18日 22:16
kamo.oさん、どうもです。
今回紹介してるのは小手先の技…っていうか、LWは工夫するといろいろできるよ、みたいなTIPSの一部くらいなんですけどね。最近はノーマルマップとかマテリアルの技術が凄まじくて、にわかモデラーじゃとても追いつけないステージになってますよね。(ノード編集とかに手を出すともっと複雑なマテリアルも作れたりしますし。)
まあ、LWは弄ってるだけで楽しいんで、天体マニアが宇宙科学を追求するのではなく天体観測を楽しむようにホビーとしてやってます。LWは安いとは言いませんが、Max、Maya、XSIに比べればまだアマチュアレベルでも手を出せますし、機能的にも納得のいくものが揃っていると思います。
標準で搭載されているモーション系のプラグインはいまいちですが…。

コントローラっていうのは、制御用のNullとかオブジェクトのことです。MayaだとDAWコントローラ(DTM用語)みたいにスライダーパネルとかあったりしてアトリビュートを繋げたりできますが、LWは汎用のものは標準では見当たらないんで、Nullやオブジェクトのtrans/rotate/scaleチャンネルからコンストレイントでボーンやモーフを制御してます。まあこれはLWに限ったことではないですけど。

なお、書いてる本人もまだLWの10%くらいしか理解してないです^^;
パーティクルとかダイナミクスとかほとんど触ったことないし、ノード編集は別宇宙すぎて見るのも怖い。