堀゜ちえみ(4):モーション階層からモデル階層へ

ちえみの階層を持ってきてモーション階層にアタッチ。
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骨山ほね子(モーション階層)は肩幅が広過ぎたので、ちえみとずれてるけどまあ大体こんな感じ。

関節の動きを確認しつつFollowerを調整。

骨山のIKゴールの接着がちょっと変なんで、一部接着を解除してます。右手と左足は大丈夫なのに、左手と右足が変なところに…。どーゆー理屈かさっぱり分かりません。
まあFollowerでの設定が逆転してたりしてけっこう大変なんで、今後のことを考えてちゃんと作り直しといたほうがいいと思うけど、今回はスタディケースってことで力技で動かします。

ざっくりとスクワットなどしてみた所。






まあ大丈夫そうです。

ほんで前回の歩行モーションを試してみました。






概ね問題ないんだけど、1つ大きな問題が。
モーション階層には、pelvisの親にwaist,rootがあって、rootにPathTracerを入れて移動と向きを処理してるんだけど、モデル階層はpelvisが実質的に親なんでpelvisのFollwerをWorld Cordinateにしてみたんだけど、移動だけワールドで取れて回転がローカルっぽい。
どっちも取れてないならぼくのプラグインがタコだと思うんだけど…これもよく分かりません。

なんとなく、
IK->MotionMixer->[ここでモデル階層のFollower]->PathTracer
とゆー順番になっている雰囲気。
(ちなみにFollowerのAfterIKをはずすと一番最初でFollowerが処理される。)

どーゆーこってすかNewtekさん。

まあひょっとするとFollwerの処理が常にローカル回転しか取らないのかも知れない。
ただSimple Orient Constraintでも同じような結果だったんで、こりゃだめかも…。

そのうち自分でコンストレインプラグインを作って確かめてみたい。
最近もうちょっと高機能なコンストレインが欲しいなと思ってるとこだし。
(リミット付近で追従が弱くなるとか、一定範囲は追従しない、みたいなやつ。
これがあると、肩を上に上げた時とかに複数のボーンを順々に動かしたりできる。)


今後はモーション階層を整理しつつ、上記プラグインを作って便利にモーションしてみたいと思います。
あーあと口パクプラグインもあったっけ。

その前にしばらくは悪魔ッ娘強化週間に入ります。


●余談
フルHDのモニタを手に入れたよ。MITSUBISIのRDT27WM。
今までは1680x1050 + 1280x1024の2台体制だったけど、シフトして1920x1080 + 1680x1050の2台体制になりました。

フルに活用するとこんな感じ。元の画像はこの4倍(3600x1080)です。
画像

ピクセル量では25%増しで大したことないけど、メイン画面が27"だと結構インパクトでかいです。

しかし27"ってムダにでかいですな。
顔から50cmくらいしか離れてないといよーにでかく感じます。

文字もでかくなってるので最初違和感が。
しばらく使ってちょっと慣れたけど。

テレビのほうは42"なんだけど、こっちは2mくらい離れて見てるせいか、逆にあんまり大きく感じなくて、将来的には58"くらいが欲しいと思ってます。
(まー去年今のに買い換えたばかりなんで、減価償却まであと4年ありますが。)

いつも見慣れてる絵が、DELLモニタと比べて階調が増えたのにちょっと驚き。
でも標準だと白バックでレンダリングした画像が軒並み白跳びしてるんで、いろいろいじってできるだけ暗くしてみました。
ブライトネス一番暗くしてもまだ明るいし…白が目に痛い。

問題は色そのものが真実の色を移してるかだ…
DELLモニタはsRGBで出してるのに赤みがかってたし。
MITSUBISHIは黄色っぽくなりますね。前のRDT1710Vも傾向は同じ。
まあ色温度変えるかユーザー設定すれば変えられますが、基準がわかりません。

DELLモニタと雰囲気を合わせるために、ブライトネス0、コントラスト50、ブラックレベル41、色温度6500Kにしてみたよ…。
ああなんだかようわからん。

結論としては、あなたの見ている世界と私の見ている世界は違うっつーことです。


●出ケツ大サービス:一方の悪魔ッ娘
実はここがメインだと薄々お気づきの方もいるでしょう。
ええ。そのとーりです。

肩とか肘とかちまちま直してましたが、このままじゃ終わらねーんじゃねーかと不安になり、今週は2:8くらいの割合でレイチェル(仮)のほーを進めました。
「ディティールは余った時間でやるとして先にエモノを揃えてしまおう」とゆー方針により、悪魔ギミック以外はほとんど終わりました。
同時にやっとこ全身見れるよーになったんで、記念に何枚かレンダリング。

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ボンデージ風ブーツとか拘束具とか何気に細かく作ってるんだけど、ベルトのバックルの牡牛頭が結構楽しかったよ。
こーゆーの好きです。

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スカートは作ってみたものの、妙に浮いて見えるんで、頭のリボンで作ったレースのパーツを使ってシースルーにしてみました。
ライトが当たってるところは透けづらいとゆーのを狙って反射率と透過度を調整してみました(笑)
あと、スカートは一周年記念で肌掛けに使ったClothFXを使うとゆーのも手だけど、プレビューに時間がかかるのを避けるため、腿のボーンをうまいこと割り振ってます。
バックルがめり込んでたりするけどね。


今回特に時間を割いてるのが肩とか肘、太腿、膝辺りの関節部分と体全体のプロポーション。
1つには動かすことを前提にする、てのと、もう1つはこれをまた素体として次のモデルに応用することを狙ってます。

おいしいところを剥いた3面ショットをサービス。等倍表示でじっくりお楽しみください。
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まあ結局時間がなくなって細かいところが詰め切れてないんだけど。
でもあと作るのは羽根とシッポとツノくらいなんで、残った時間で調整したいと思います。
本番の時間もとっとかないと…。

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この記事へのコメント

2010年10月12日 23:31
悪魔ッ娘、セクシーでいいっ!
衣装のデザインが秀逸ですね~☆
モニタのRGB調整には「Adobe Gamma」の画像を使うのがお手軽です。
http://web.chobi.net/~kamo-o/adobe.bmp
明るさとコントラストはシマシマが見える程度に輝度を調整、ガンマはボックス内の色が均一に見えるようにモニタのRGBを調整します。
お試しあれ☆
2010年10月14日 02:31
kamo.oさんこんにちは。
おお、Adobe Gammaなんてものがあったんですね。Photoshop7にも入ってたので入れてみました。ついでに三菱電機のサイトからicmファイルも入手して調整しました。
前よりも鮮やかになりました。(以前は死んでたらしい…(^^;
ありがとうございます。